Existe uma espécie de brincadeira entre programadores e entusiastas de videogames: se um dispositivo possui uma tela e algum poder de processamento, alguém eventualmente tentará rodar Doom nele. Ao longo dos anos, o clássico da id Software já apareceu funcionando em calculadoras, impressoras, relógios inteligentes, fones de ouvido sem fio e até dentro do próprio Doom. Porém, um dos consoles mais famosos dos anos 1990 continua representando um desafio gigantesco para os desenvolvedores: o lendário Neo Geo.
Segundo uma análise recente publicada pelo canal Modern Vintage Gamer, o problema não está exatamente na potência do console, mas sim na forma como sua arquitetura foi construída. Apesar de possuir hardware considerado avançado para sua época, o Neo Geo foi projetado para trabalhar quase exclusivamente com gráficos 2D baseados em sprites, algo muito diferente das necessidades de um jogo como Doom.
O que é o Neo Geo?
Lançado pela SNK em 1990, o Neo Geo ficou conhecido por oferecer em casa uma experiência muito próxima dos fliperamas da época. O console chamava atenção pela qualidade gráfica impressionante, mas também pelo preço extremamente elevado, tanto do aparelho quanto dos cartuchos.
Graças ao seu foco em jogos de luta, ação e arcade, o sistema se tornou responsável por franquias icônicas como The King of Fighters, Metal Slug, Samurai Shodown e Fatal Fury, conquistando uma base fiel de fãs que permanece ativa até hoje.
Em teoria, o Neo Geo deveria conseguir rodar Doom
À primeira vista, existe um argumento bastante convincente para acreditar que Doom poderia funcionar no console. O Neo Geo utiliza um processador Motorola 68000, o mesmo chip presente em computadores como o Commodore Amiga, plataforma que recebeu diversas adaptações do jogo ao longo dos anos.
No entanto, quando os desenvolvedores analisam mais profundamente a estrutura do sistema, descobrem que o verdadeiro obstáculo não está no processador, mas sim no subsistema gráfico criado pela SNK.
O que são sprites?
Sprites são imagens bidimensionais independentes utilizadas para representar personagens, objetos, efeitos e elementos visuais em jogos eletrônicos. Durante as décadas de 1980 e 1990, praticamente todos os videogames utilizavam sprites para construir seus cenários e animações.
No Neo Geo, todo o sistema gráfico foi desenvolvido em torno desse conceito. Em vez de desenhar pixels livremente na tela, o hardware trabalha manipulando sprites previamente armazenados na memória do cartucho.
Arquitetura do Neo Geo dificulta gráficos tridimensionais
O grande problema é que Doom não funciona como um jogo tradicional baseado em sprites. Embora não seja um jogo totalmente tridimensional pelos padrões atuais, ele utiliza técnicas avançadas de renderização para criar ambientes complexos com diferentes alturas, escadas, plataformas, elevadores e paredes texturizadas.
O Neo Geo não possui um modo bitmap tradicional, algo presente em outros sistemas da época. Isso significa que o console não consegue desenhar livremente cada pixel da tela. Em vez disso, ele depende quase exclusivamente da manipulação de sprites armazenados em memória específica, o que limita severamente a criação de cenários tridimensionais em tempo real.
O que é um modo bitmap?
Modo bitmap é uma forma de exibição gráfica na qual o sistema pode controlar individualmente cada pixel da tela. Esse tipo de abordagem permite desenhar imagens complexas, efeitos visuais e gráficos tridimensionais com muito mais liberdade.
Como o Neo Geo foi desenvolvido para trabalhar com sprites e não possui um framebuffer convencional, reproduzir os cálculos gráficos realizados por Doom se torna extremamente complicado.
Wolfenstein 3D seria muito mais viável
Embora Doom represente um desafio quase impossível para o hardware original, o mesmo não acontece com jogos mais simples como Wolfenstein 3D. Para demonstrar isso, o criador do vídeo desenvolveu um pequeno protótipo utilizando raycasting, técnica que permite criar uma ilusão de profundidade através de cálculos relativamente simples.
O resultado mostrou que o Neo Geo consegue produzir uma visão em primeira pessoa utilizando dezenas de sprites escalonados horizontalmente. Porém, mesmo essa demonstração extremamente simplificada alcançou apenas cerca de oito quadros por segundo e não incluía inimigos, inteligência artificial ou outros elementos presentes em um jogo completo.
O que é raycasting?
Raycasting é uma técnica gráfica utilizada em jogos antigos para simular ambientes tridimensionais. O método funciona disparando raios virtuais a partir da posição do jogador para calcular a distância até as paredes visíveis.
Essa técnica foi amplamente utilizada em jogos como Wolfenstein 3D porque exige muito menos processamento do que os motores tridimensionais modernos, tornando possível criar a sensação de profundidade em hardwares bastante limitados.
Doom exige muito mais do que simples paredes
Mesmo que o Neo Geo consiga reproduzir uma versão simplificada de Wolfenstein 3D, Doom exige recursos muito mais avançados. O jogo utiliza ambientes com diferentes níveis de altura, escadas, plataformas móveis, texturas detalhadas em pisos e tetos, além de um sistema muito mais complexo de colisões e iluminação.
Todas essas características exigem um nível de flexibilidade gráfica que simplesmente não faz parte do projeto original do console da SNK. Por isso, muitos especialistas acreditam que uma adaptação funcional de Doom exigiria hardware adicional embutido diretamente no cartucho.
A única saída pode estar em chips extras
Segundo o Modern Vintage Gamer, a forma mais realista de executar Doom no Neo Geo seria adicionar um processador auxiliar ao cartucho, semelhante ao que aconteceu com o chip Super FX utilizado em alguns jogos do Super Nintendo.
Esse hardware extra poderia assumir parte dos cálculos gráficos necessários para reproduzir os cenários tridimensionais. Sem esse tipo de solução, a maioria dos especialistas acredita que o Neo Geo continuará sendo um dos poucos sistemas clássicos onde Doom permanece praticamente inalcançável.
Ainda assim, como o próprio criador do vídeo destacou, declarar algo impossível no universo dos videogames costuma ser perigoso. Afinal, a história já mostrou inúmeras vezes que basta alguém dizer que não pode ser feito para surgir um desenvolvedor disposto a provar exatamente o contrário.